새벽 보고서가 찾은 외주 차익은 5~50배였다.
같은 날 저녁 실제 의뢰 공고끼리 다시 맞대자,
그 차익은 1~1.4배로 줄었다.
처음 숫자는 판매자가 부른 시작가와
에이전시가 블로그에 적은 견적, 곧 파는 쪽의 호가끼리 맞댄 값이었다.
그날 밤 에이전트 지침에 조항 하나가 들어갔다.
시장조사로 사업 아이템을 판정하기 직전에 플레이북을 읽고
판정은 체결가 단계 이상의 증거로만 내린다는 조항이다.
다음 조사에서 같은 함정을 기억에 기대어 피하지 않도록 마련한 장치다.
문제
새벽 다섯 시쯤 Threads 링크 하나를 에이전트에게 붙여 넣었다.
국적을 가리지 않고 클라이언트를 모아
의뢰를 전문가에게 넘기고 수수료를 받는 중개 아이템이었다.
범위를 전 세계로 넓혀 보자며 한 줄을 덧붙였다.
"시장조사가 전부다 이거야."
한 시간쯤 뒤 보고가 왔다.
에이전트는 크몽과 Fiverr 첫 페이지 10건의 시작가를 비교한 끝에,
진짜 격차는 해외 에이전시와 중간 시장 가격 쪽에 있으며
그 폭이 5~50배라고 적었다. 근거로 든 예는 세 가지였다.
| 작업 | 크몽 | 해외 쪽 |
|---|---|---|
| 피치덱 | 15장 기준 $210~430 | 에이전시 $3,000~20,000 |
| 모션그래픽 | 1~2분 $214~570 | 60초 견적 중앙값 $9,680 |
| 앱 UI | $360~2,140 | 중간 시장 $1,500~5,000 |
보고는 스타트업 크리에이티브 데스크를 1순위로 올렸다.
설명형 모션그래픽과 피치덱을 묶어 파는 안이다.
60초 설명영상을 $1,500~3,000에 팔고 크몽에서 $214~570에 맡기면
마진이 약 70~85%라는 계산이었다.
같은 보고 끝에는 한계도 적혀 있었다.
크몽 시작가에는 미끼성 가격이 섞여 있고
해외 에이전시 가격은 에이전시가 직접 쓴 블로그를 검색 요약으로 본 것이라
높게 잡혔을 수 있다는 내용이다.
경고와 1순위가 한 문서 안에 나란히 놓여 있었다.
가설이라 답하고 접는 기준부터 적었다
오후에 내가 물었다.
"모션그래픽 PPT 맞아? 아이템선정 그거 맞는거야?"
에이전트는 1순위가 아직 가설이라고 답했다.
해외 쪽 숫자는 대부분 에이전시 블로그를 검색 요약으로 본 것이고,
해외 고객이 실제로 쓰는 예산은 한 건도 확인하지 않았다고 했다.
같은 답에서 에이전트는 Upwork 같은 곳의 실제 공고 예산을 모으자고 제안하면서
접는 기준을 먼저 숫자로 적었다.
실제 예산이 $200~500에 몰려 있으면 이 아이템은 접는다는 기준이다.
결과 보고를 받기 전에 적어 둔 이 한 줄 덕분에,
뒤에 모은 숫자로 판정할 수 있는 질문이 생겼다.
실제 공고로 다시 잰 값
양쪽 숫자를 모두 사는 쪽이 적은 예산으로 바꾸자,
격차는 1배 안팎으로 내려왔다.
외주나라: 글쓴이가 적은 의뢰 예산
외주나라는 국내 외주 의뢰를 올리는 게시판이다.
수집 에이전트가 모은 글은 513건이고
7월 초부터 10월 1일까지 게시판 14종에 걸쳐 있었다.
그중 334건에 예산 칸이 있었는데, 이 값은 글쓴이가 글을 게시할 때 직접 적은 금액이다.
PPT 작업에서 쪽 단위 예산을 적은 글은 5건이었다.
하한을 장당 금액으로 환산하면 1.0만원에서 2.0만원 사이였고,
하한 기준 중앙값은 장당 13,000원이었다.
모션그래픽은 두 건이 금액을 적었다.
한 글은 150~500만원,
다른 한 글은 300만원 협의였다.
Upwork: 공개 공고의 고정 예산
같은 날 저녁 수집 에이전트는 로그인 없이 Upwork 공개 검색에서
키워드 6개로 최신순 공고 320건을 받았다.
제목이 해당 작업과 일치하는 공고만 남기자 74건이 남았고,
설명영상이 39건, 피치덱이 35건이었다.
고정 예산(Fixed) 공고는 설명영상 16건, 피치덱 13건이었고
나머지는 시급 공고였다.
Fixed 중앙값은 설명영상 $162.5, 피치덱 $200였다.
견적을 받으려고 넣은 자리표시로 보이는 $5·$10·$15를 빼도
두 작업 모두 중앙값이 $200였다.
피치덱 Fixed 13건 중 7건이 $200~499 구간에 들어왔고,
설명영상 16건 중 9건은 $200 미만이었다.
에이전트가 두 자료를 맞댄 표다(1달러=1,400원 가정).
| 작업 | 외주나라 의뢰 예산 | Upwork 공고 예산 | 배수 |
|---|---|---|---|
| 기업 설명영상 1편 | 150~300만원(약 $1,070~2,140) | $1,000~2,500 | 약 1배 |
| 피치덱 | 15장 약 20만원(약 $140) | $200~499 | 약 1.4배 |
5~50배가 크몽의 미끼 시작가와 에이전시 블로그 견적을
나란히 놓아서 생긴 착시였다는 설명은 에이전트의 해석이다.
다만 무엇이 바뀌었는지는 분명하다. 한국 쪽 숫자는 판매자 시작가에서 글쓴이 예산으로,
해외 쪽 숫자는 에이전시 견적에서 공개 공고 예산으로 옮겨 갔다.
기억 대신 판정 직전에 읽히게 했다
착시를 한 번 겪은 것만으로는 다음 조사에서 같은 실수를 막지 못한다.
그래서 같은 날 밤 규칙을 별도 문서로 빼고
판정 직전에 그 문서를 읽도록 지침에 걸었다.
진행 순서는 이랬다.
19:57 광역 조사 문서 첫 판. 구매자 게시 예산끼리만 비교
20시 2분 "시장조사를 잘 할수있는 방법을 리서치해서 레퍼런스에 박아보자"
20:25 플레이북 첫 판. 방법 카드 82장, 직접 밟은 함정 셋
21:41 에이전트 지침에 시장조사 절. 판정 직전 플레이북 읽기
21:58 final-review, 함정 1 수치에 근거 없음을 확정 결함으로
23:16 함정 1에 외주나라 513건·Upwork 74건 실측 근거를 붙임함정 셋
플레이북의 함정 1은 호가 착시다.
판매자 시작가나 에이전시 블로그 견적끼리 비교해 5~50배 차익으로 봤다가,
실제 공고끼리 비교하니 1~1.4배였다는 기록이다.
함정 2는 공고 예산이 지불의사의 상한 쪽 신호일 뿐이라는 점이고
함정 3은 플랫폼에 공고를 올리지 않는 고객의 수요를
공개 데이터로는 잴 수 없다는 점이다.
에이전시 품질을 절반 가격에 직접 파는 경로를
공고로 검증할 수 없는 이유가 바로 이것이다.
그 1~1.4배도 판정은 아니었다.
같은 증거 단계끼리 맞춰 잰 첫 숫자였을 뿐이다.
판정은 실거래나 내가 받은 돈 단계 이상의 증거로만 내리고
비교는 같은 단계끼리만 한다.
이 증거 사다리를 Flippa 체결가에 적용한 판정은
도구 사이트 체결가 판정문에 있다.
카드 대신 지침에 건 이유
플레이북은 레퍼런스 카드 묶음 옆에 놓였지만
카드 쪽 게이트만으로는 부족했다.
지침에 절을 추가한 변경의 메시지에 그 이유가 적혀 있다.
카드 게이트는 카드 탐색·추가 시점에만 걸려 조사 시작 시점을 잡지 못한다는 것이다.
그래서 규칙이 걸리는 시점을 시장조사와 사업·부업 아이템 판정 직전으로 옮겼다.
같은 밤 final-review가 플레이북 첫 판을 검수했다.
함정 1의 1~1.4배에 근거 표기가 없다는 지적이 확정 결함 1번으로 올라왔고
그 시점의 조치는 작업 트리에만 있고 커밋되지 않은 상태였다.
자정 전에 그 수치에 외주나라 513건과 Upwork 74건 실측이라는 근거가 붙었다.
근거 없는 숫자를 경계하는 문서가 정작 근거 없는 숫자로 시작한 셈이다.
닷새 뒤 다른 상품을 조사한 문서는 숫자를 증거 단계별 절로 나눴다.
구축 서비스 호가를 구매자 게시 예산과 한 표에서 비교하면 함정 1에 해당한다고 적었고
대상 상품이 깨졌다는 결론도 가설 수준의 반증이라고 불렀다.
살아남은 쪽에 대해서는 체결가 단계 증거가 0건이라고 적었다.
결론
호가끼리 맞댄 5~50배보다 공고끼리 맞댄 1~1.4배가 훨씬 덜 화려했고
그 덜 화려한 숫자는 1순위가 가설이라던 그날 오후의 답 뒤에 나왔다.
자리표시를 뺀 Fixed 공고 중앙값은 두 작업 모두 $200였다.
남은 일은 숫자를 더 모으는 것보다 판정 순서를 지키는 것이고
이제는 판정 직전에 에이전트가 그 순서부터 읽는다.
차익 표를 받으면 배수보다 양쪽 숫자가 어느 단계에서 왔는지를 먼저 본다.
한계·재검토 트리거
2026-10 기준 / 재검토 트리거: 중개 아이템의 체결가 단계 증거가 한 건 생길 때
참고
- 도구 사이트 체결가 중앙값은 $375였다 - 같은 증거 사다리를 Flippa 체결가에 적용한 판정